lunes, 23 de mayo de 2011
domingo, 22 de mayo de 2011
QUIA PASO A PASO DE INTERFAZES
PUNTOS A TENER EN CUENTA:
Actores que intervienen
Actores que intervienen
- Operario: es el encargado de llevar a cabo el proceso de alta o modificación de datos del cliente.
- Cliente: proporciona los datos necesarios para llevar a cabo su alta en la base de datos de clientes.
- Factura:Durante el proceso de realización de una factura se produce una llamada a este gadget.
- Pedidos a domicilio:Mismas condiciones que el caso anterior con ciertas peculiaridades que serán descritas en el gadget Pedidos a domilicio
11. INVENTARIO:
- Definición de opciones de teclado para realizar el movimiento de los inventarios y la seleccione de los registro deseados.
- Botón para activar la búsqueda de artículos durante el inventario.
- Botón para el borrador del inventario
- Botón para guardar el inventario
- Exploración de datos o otras herramientas mediante utilización de interfaz estándar.
12. Búsqueda de artículos ya ingresados.
- Botón para calcular digito de control de condigo interno.
- Botón para generar o imprimir ficha de inventario.
13. Pantalla de pago:
- Etiqueta para mostrar total a pagar.
- Campos para introducir la cantidad deseada en tres modalidades de pago.
14. Pantalla de entrega del efectivo:
- Etiqueta para mostrar total a pagar en efectivo
- Campos para introducir de la cantidad a entregar en efectivo.
- Etiqueta para mostrar la cantidad que resta para cubrir
- Etiqueta para mostrar la cantidad a devolver.
lunes, 16 de mayo de 2011
3. DISEÑO DE SOFTWARE
DISEÑO DE SOFTWARE:
En términos generales podríamos interpretar al Diseño de Software como toda la actividad que engloba al desarrollo del Software, puesto que el software no se crea, sino que se desarrolla o diseña.
Hay algunos autores que emplean el término diseñar como sinónimo de desarrollo.
Hay algunos autores que emplean el término diseñar como sinónimo de desarrollo.
Estrictamente, y formalmente hablando, se reconoce al Diseño del Software como la actividad "inmediatamente" posterior al análisis de los requisitos.
La finalidad del Diseño es tener una idea, al menos visual, y genérica de todo el sistema. Un buen análisis de requisitos, restricciones, y otros factores que uno considere oportuno considerar puede llevar a un diseño bastante maduro y aproximado de como concebir al software.
Esto puede ser de mucha utilidad. Por ejemplo, nos sirve para determinar aquellos puntos sensibles o débiles. Esto puede indicarnos que allí hay que poner atención y analizar objetivamente. Por tanto, podríamos reestructurar todas las actividades teniendo en cuenta las necesidades y/o el impacto del riesgo. Por darte un ejemplo: si inicialmente se tenía pensado que el trabajo podría hacerse en 5 semanas, al ver estos puntos flojos... no llevaría a pensar que nos demoraríamos 2 semanas.
Esto nos lleva a que un diseño nos permite ver la magnitud del sistema. No da la idea del tamaño, y en base a ello podemos hacer muchas estimaciones. Por ejemplo, podríamos llegar a determinar, apoyándonos por el uso de métricas, costo del proyecto, tiempo, capacidad de mano de obra, etc.
Esto puede ser de mucha utilidad. Por ejemplo, nos sirve para determinar aquellos puntos sensibles o débiles. Esto puede indicarnos que allí hay que poner atención y analizar objetivamente. Por tanto, podríamos reestructurar todas las actividades teniendo en cuenta las necesidades y/o el impacto del riesgo. Por darte un ejemplo: si inicialmente se tenía pensado que el trabajo podría hacerse en 5 semanas, al ver estos puntos flojos... no llevaría a pensar que nos demoraríamos 2 semanas.
Esto nos lleva a que un diseño nos permite ver la magnitud del sistema. No da la idea del tamaño, y en base a ello podemos hacer muchas estimaciones. Por ejemplo, podríamos llegar a determinar, apoyándonos por el uso de métricas, costo del proyecto, tiempo, capacidad de mano de obra, etc.
5. ACTIVIDADES DEL DISEÑO CLASICO
DISEÑO GRAFICO:
1. EL DISEÑO DE LA ARQUITECTURA: El resultado de diseñar los módulos de un sistemas de software se le conoce como diseño de la arquitectura del sistema. El diseño de la arquitectura es el primer paso en el diseño, va seguido del diseño detallado y la fase de pruebas del diseño.
2. DISEÑO DETALLADO: Durante esta fase, cada un de los módulos identificados durante el diseño de la arquitectura es especificado a detalle, incluyendo pseudocódigo representando los algoritmos, las estructuras de datos y los datos miembros.
3. DISEÑO DE LAS PRUEBAS: Sirve para verificar que los requerimientos se estén incluyendo conforme a las especificaciones. Las estructuras creadas durante el diseño de la arquitectura son un vehículo importante para las pruebas del diseño, en las que se siguen los escenarios de los casos de uso en una simulación del uso del sistema. Dichas pruebas son imposibles sin la representación de los módulos y sus interrelaciones.
6. ATRIBUTO DE CALIDAD
ATRIBUTOS DE CALIDAD:
Los principales atributo de sistema a calificar son :
CORRECTO.
2. EFICIENTE.
3. MANTENIBLE.
4. EFICIENTE EN COSTOS
2. EFICIENTE.
3. MANTENIBLE.
4. EFICIENTE EN COSTOS
7. COHECION
COHECION:
• La cohesión es una medida de la fuerza funcional relativa de un módulo, es decir, su interés es determinar qué tan cercanamente relacionados están los elementos de un módulo unos con otros.
• Un módulo cohesivo realiza una sola tarea.
• La cohesión determina si los diferentes elementos de un módulo deben estar juntos.
• El objetivo es tener alta cohesión.
• La cohesión y el acoplamiento están relacionados, a mayor cohesión en los módulos habrá menor acoplamiento entre módulos.
• La correlación no es perfecta.
8. LO QUE DEVE REALIZAR UN ANALISTA PARA EL DISEÑO DE SALIDA
¿QUE DEBE REALIZAR UN ANALISTA PARA EL DISEÑO DE SALIDA?:
Debe de llevar los siguientes pasos:
En este caso salida se refiere a los resultados e informaciones generadas por el
Sistema, Para la mayoría de los usuarios la salida es la única razón para el
desarrollo de un Sistema y la base de evaluación de su utilidad. Sin embargo
cuando se realiza un sistema, como analistas deben realizar lo siguiente:
Determine que información presentar. Decidir si la información será
presentada en forma visual, verbal o impresora y seleccionar el medio de
Salida.
Disponga la presentación de la información en un formato aceptable.
Decida como distribuir la salida entre los posibles destinatarios.
9. PASOS PARA EVALUAR UN DISEÑO
¿CUÁLES SON LOS PASOS PARA LA EVALUACIÓN DEL DISEÑO?:
EVALUACIÓN OPERACIONAL:
Es el Momento en que sé evalúa la manera en que funciona el Sistema, esto
incluye su facilidad de uso, Tiempo de respuesta ante una necesidad o proceso,
como se adecuan los formatos en que se presenta la Información, contabilidad global y su nivel de Utilidad.
IMPACTO ORGANIZACIONAL:
Identifica y mide los beneficios operacionales para la Empresa en áreas tales
como, Finanzas (Costos, Ingresos y Ganancias), eficiencia en el desempeño
laboral e impacto competitivo, Impacto, rapidez y organización en el flujo de Información interna y externa.
DESEMPEÑO DEL DESARROLLO:
Es la evaluación del Proceso de desarrollo adecuado tomando en cuentas
ciertos criterios como, Tiempo y esfuerzo en el desarrollo concuerden con
presupuesto y estándares y otros criterios de Administración de Proyectos.
Además se incluyen la valoración de los métodos y herramientas utilizados durante el desarrollo del Sistema.
11. DEFINICON DE IMPLEMENTACION
DEFINICION DE IMPLEMENTACION:
Es el proceso de instalar equipos o software nuevos, como el resultado de un análisis y diseño previo como resultado de la sustancia o mejoramiento de una forma de llevar a cabo un proceso automatizado.
ENFOQUES DE IMPLEMENTACION:
1. Es darles responsabilidad a los grupos
2. Uso de diferentes estrategias para entrenamiento de los usuarios.
3. El analista de sistemas necesita ponderar la situación y proponer un plan de conversión que sea adecuado para la organización.
4. El analista necesita formular medidas de desempeño con la cual evaluara a los usuarios.
5. Debe convertir físicamente los sistemas de información antiguo, al nuevo modificado.
12. DEFINICON DE CAPACITACION
DEFINICION DE UNA CAPACITACION:
CAPACITACION:
Es enseñar a los usuarios que se relacionan u operan en un proceso de implementación, la responsabilidad de esta capacitación de los usuarios primarios y segundarios de el analista, desde el personal de captura de datos hasta aquellos que toman la decisiones sin usar una computadora.
SERVICIO DE CAPACITACION EXISTENTE:
1. VENDEDORES: Son aquellos que proporcionan capacitación gratuita fuera de la empresa uno o dos días.
2. INSTRUCTOR PAGADO EXTERNAMENTE: Son aquellos que se pueden enseñar todo acerca de las computadoras pero algunos usuarios esta ni es una capacitación necesaria.
3. INSTRUCCIONES EN CASA: Están familiarizados con el personal y pueden adecuar los materiales a sus necesidades, pero le faltaría experiencias en sistemas de información que es realmente la necesidad del usuario.
OBJETVO:
Es lograr que los usuarios tengan el dominio necesario de las cosas básicas acerca de las maquinas y procesos que se emplean para su operación de manera eficiente y segura.
13. EVALUACION DE SISTEMA
EVALUACION DE SISTEMA:
Se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes del sistema implementado.
La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las dimensiones:
EVALUACIÓN OPERACIONAL:
Es el momento en que se evalúa la manera en que funciona el sistema, esto incluye su facilidad de uso, tiempo de respuesta ante una necesidad o proceso, como se adecuada las formas en que se presenta la información, contabilidad global y su nivel de utilidad.
IMPACTO ORGANIZACIONAL:
Identifica y mide los beneficios operacionales para la empresa de áreas tales como finanzas (costos, ingresos y ganancias), eficiencias en el desempeño laboral e impacto competitivo, impacto de rapidez y organizacional en el flujo de información externa o interna.
DESEMPEÑO DEL DESARROLLO:
Es la evaluación del proceso de desarrollo adecuado tomando en cuanta ciertos criterios como, tiempo y desarrollo concuerdan con presupuesto y estándares y otros criterios de administración de proyectos. Además se incluye los métodos y herramientas utilizadas.
15. MANTENIMIENTO AL SOFTWARE
MANTENIMIENTO DE SOFTWARE:
El mantenimiento de software es una de las actividades más comunes en la Ingeniería de Software y es el proceso de mejora y optimización del software desplegado (es decir; revisión del programa), así como también corrección de los defectos y prevenirlos.
El mantenimiento de software es también una de las fases en el ciclo de vida de desarrollo de sistemas (SDLC, sigla en inglés de sistema development life cycle), que se aplica al desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la fase que viene después del despliegue (implementación) del software en el campo.
El mantenimiento preventivo es una actividad programada de inspecciones, tanto de funcionamiento como de seguridad, ajustes, reparaciones, análisis, limpieza, lubricación, calibración, que deben llevarse a cabo en forma periódica en base a un plan establecido. El propósito es prever averías o desperfectos en su estado inicial y corregirlas para mantener la instalación en completa operación a los niveles y eficiencia óptimos.
El mantenimiento preventivo permite detectar fallos repetitivos, disminuir los puntos muertos por paradas, aumentar la vida útil de equipos, disminuir costes de reparaciones, detectar puntos débiles en la instalación entre una larga lista de ventajas.
DESARROLLO:
Relativo a la informática, el mantenimiento preventivo consiste en la revisión periódica de ciertos aspectos, tanto de hardware como de software en un pc. Estos influyen en el desempeño fiable del sistema.
El mantenimiento de software es también una de las fases en el ciclo de vida de desarrollo de sistemas (SDLC, sigla en inglés de sistema development life cycle), que se aplica al desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la fase que viene después del despliegue (implementación) del software en el campo.
El mantenimiento preventivo es una actividad programada de inspecciones, tanto de funcionamiento como de seguridad, ajustes, reparaciones, análisis, limpieza, lubricación, calibración, que deben llevarse a cabo en forma periódica en base a un plan establecido. El propósito es prever averías o desperfectos en su estado inicial y corregirlas para mantener la instalación en completa operación a los niveles y eficiencia óptimos.
El mantenimiento preventivo permite detectar fallos repetitivos, disminuir los puntos muertos por paradas, aumentar la vida útil de equipos, disminuir costes de reparaciones, detectar puntos débiles en la instalación entre una larga lista de ventajas.
DESARROLLO:
Relativo a la informática, el mantenimiento preventivo consiste en la revisión periódica de ciertos aspectos, tanto de hardware como de software en un pc. Estos influyen en el desempeño fiable del sistema.
lunes, 9 de mayo de 2011
DIAGRAMA DE TIEMPOS
DIAGRAMA DE TIEMPO
DIAGRAMA COMUNICASION
DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN
Un diagrama de Comunicaciones muestra las interacciones entre los elementos en tiempo de ejecución en forma semejante a un diagrama de Secuencia. No obstante, los diagramas de Comunicación se usan para visualizar relaciones inter-objetos, mientras que los diagramas de Secuencia son más efectivos para visualizar procesamiento a lo largo del tiempo.
Los diagramas de Comunicaciones emplean asociaciones ordenadas y etiquetadas para ilustrar el procesamiento. Es importante la numeración para indicar el orden y el anidamiento del procesamiento. Un esquema de numeración podría ser 1, 1.1, 1.1.1, 1.1.2, 1.2, etc. Comienza un nuevo segmento de números para una nueva capa de procesamiento, y sería equivalente a la invocación de un método.
DIAGRAMA GLOBALES DE INTERACCION
DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCION
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE INTERACCION
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN
Los Diagramas de Interacción son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado.
DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADOS
DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADOS:
Especifica una notación estandarizada para diagramas de estado que puede utilizarse para describir clases, sistemas, subsistemas o incluso procesos de negocio. Los elementos básicos de notación que se ocuparon para componer un diagrama de estado son:
•Círculo lleno, apuntando a un estado inicial
•Círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el interior, indicando el estado final (si existiera)
•Rectángulo redondeado, denotando un estado. En la parte superior del rectángulo está el nombre del estado. Puede contener una línea horizontal en la mitad, debajo de la cual se indican las actividades que se hacen en el estado
•Flecha, denotando transición. El nombre del evento (si existiera) que causa esta transición etiqueta el cuerpo de la flecha. Se puede añadir una expresión de Guarda, encerrada en corchetes ([]) denotando que esta expresión debe ser cierta para que la transición tenga lugar. Si se realiza una acción durante la transición, se añade a la etiqueta después de "/".Nombre De Evento [Expresión Guarda]/acción.
•Línea horizontal gruesa con x>1 líneas entrando y 1 línea saliendo o 1 línea entrando x>1 líneas saliendo. Estas denotan Unión/Separación, respectivamente
DIAGRAMA DE CASO DE USO
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
El estándar de Lenguaje define una notación gráfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocación pensando que un caso de uso es una notación gráfica (o es su descripción). Mientras la notación gráfica y las descripciones son importantes, ellos forman parte de la documentación de un caso de uso, un propósito para que el actor pueda usar el sistema. El valor verdadero de un caso de uso reposa en dos áreas:
•La descripción escrita del comportamiento al afrontar una tarea negocio un requisito Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.
•La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherentes, consistentes, promueve una imagen fácil del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.
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